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Monday, June 1
 

9:30am JST

JUCE を使用して最初のプラグインを構築する / Build Your First Plug-in With JUCE
Monday June 1, 2026 9:30am - 12:30pm JST

ワークショップ資料はこちらからダウンロードしてください / Please download the workshop materials here:

https://data.audio.dev/workshops/2026/build-first-plugin-with-juce/materials.zip

This workshop will be presented in English, but we will have bilingual volunteers and a live captioning system to assist anyone who would prefer Japanese.

このワークショップは英語で行われますが、日本語を希望する人をサポートするために、バイリンガルのボランティアとライブキャプションシステムが用意されています。

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オーディオ プラグインの作成は、気が遠くなるような作業になることがあります。プラグイン形式や DAW は数多くあり、それぞれ要件がわずかに異なります。

このワークショップでは、JUCE フレームワークを使用して最初のオーディオ プラグインを作成するプロセスを説明します。

このワークショップでは次の内容について説明します。

- JUCEの紹介
- プラグインプロジェクトの設定
- プラグインにパラメータを追加し、それらに安全にアクセスする
- 基本的な GUI の作成
- プラグインのデバッグとテスト

ワークショップ中、参加者は JUCE 開発者の指導の下、簡単なオーディオ プラグインを作成します。

ワークショップの要件:

参加者は、自分のコンピューターの対応する IDE (Windows の場合は Visual Studio 2026/2022、macOS の場合は Xcode、Linux の場合は Makefile) を使用して、最新の JUCE SDK で提供されるプロジェクトをコンパイルできる必要があります。これには、Visual Studio 2026/2022、Xcode、またはすべての Linux 依存関係のインストールが必要になる場合があります。ワークショップ自体内でこれを行う時間はありません。

https://github.com/juce-framework/JUCE から Git を使用して JUCE のクローンを作成するか、https://github.com/juce-framework/JUCE/releases/latest から最新バージョンの JUCE をダウンロードできます。

Windows: JUCE\extras\AudioPluginHost\Builds\VisualStudio2026\AudioPluginHost.sln を開き、Visual Studio 2026 でビルドします。

macOS: JUCE/extras/AudioPluginHost/Builds/MacOSX/AudioPluginHost.xcodeproj を開き、Xcode でビルドします。

Linux: JUCE/extras/AudioPluginHost/Builds/LinuxMakefile で make を実行します。

それではまたお会いしましょう!

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Writing an audio plug-in can be a daunting task: there are a multitude of plug-in formats and DAWs, all with slightly different requirements.

This workshop will guide you through the process of creating your first audio plug-in using the JUCE framework.

This workshop will cover:

- An introduction to JUCE
- Configuring a plug-in project
- Adding parameters to your plug-in and accessing them safely
- Creating a basic GUI
- Debugging and testing your plug-in

During the workshop, attendees will create a simple audio plug-in under the guidance of the JUCE developers.

Workshop Requirements:

Attendees must be able to compile the projects supplied in the most recent JUCE SDK using the corresponding IDE for their computer: Visual Studio 2026/2022 for Windows, Xcode for macOS, and a Makefile for Linux. This may require installing Visual Studio 2026/2022, Xcode or all of the Linux dependencies. There will not be time to do this within the workshop itself.

You can clone JUCE using git from here https://github.com/juce-framework/JUCE, or download the latest version of JUCE here https://github.com/juce-framework/JUCE/releases/latest.

Windows: Open JUCE\extras\AudioPluginHost\Builds\VisualStudio2026\AudioPluginHost.sln and build in Visual Studio 2026.

macOS: Open JUCE/extras/AudioPluginHost/Builds/MacOSX/AudioPluginHost.xcodeproj and build in Xcode.

Linux: Run make in JUCE/extras/AudioPluginHost/Builds/LinuxMakefile.

See you there!


Speakers
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Tom Poole

Managing Director, JUCE & ADC
Tom Poole is the managing director of ADC and the open source, cross platform, C++ framework JUCE (https://juce.com). Before focussing on JUCE he completed a PhD on massively parallel quantum Monte-Carlo simulations of materials, and has been a foundational part of successful big-data and audio plug-in startups... Read More →
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Reuben Thomas

Lead Engineer, JUCE
Reuben has been a JUCE user since 2013, using it to build a room-acoustics simulator during his MA (Res) at the University of Huddersfield, audio analysis tools at IRCAM, and consumer music software at ROLI. In early 2020, Reuben became a full-time maintainer of the JUCE framework... Read More →
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Attila Szarvas

Software Engineer, JUCE
I studied electrical engineering and got drawn into signal processing and software development while working on active noise cancelling research topics. I've been working ever since as a programmer in various fields, but the most fun I had was doing audio plugin development in the... Read More →
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Anthony Nicholls

Software Developer, JUCE
As a teen I got into both computing and music technology spending many late school nights trying to find that perfect snare sound on a self built PC running Logic (before it was acquired by Apple!). This led me to take music technology at both college and university where I discovered... Read More →
Monday June 1, 2026 9:30am - 12:30pm JST
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2:00pm JST

JUCEオフィスアワー / JUCE Office Hours
Monday June 1, 2026 2:00pm - 5:00pm JST
これは、JUCE フレームワークを使用している人、または JUCE フレームワークに興味がある人を対象とした開発者サポートおよびコミュニティ セッションです。

この非公式セッションでは、参加者は JUCE ソフトウェア開発者と希望について何でも話す機会があります。 JUCE フレームワークに関するご質問がございましたら、お気軽にお寄せください。JUCE チームが最善を尽くしてお答えいたします。考えられる議論のトピックは次のとおりです。

- ソフトウェア開発のベストプラクティスに関するガイダンス
- JUCE ベースのアプリケーションまたはプラグインの問題のデバッグに役立ちます
- ライセンスに関する質問
- ロードマップと JUCE 9 の詳細
- 機能のリクエスト
- さまざまなオペレーティング システムまたはプラグイン形式の制限

これは完全なリストではありません。最も価値のある質問をご記入ください。

それではまたお会いしましょう!

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This is a developer support and community session for anyone using, or interested in, the JUCE framework.

In this informal session attendees will have the opportunity to talk to the JUCE software developers about anything they wish. Please feel free to bring any questions you have about the JUCE framework, and the JUCE team will do their best to answer. Possible topics of discussion could be:

- Guidance on best practice for software development
- Help debugging an issue in a JUCE-based application or plug-in
- Questions about licensing
- Details about the roadmap and JUCE 9
- Feature requests
- Limitations of different operating systems or plug-in formats

This is absolutely not an exhaustive list - please come with the questions most valuable to you.

See you there!
Speakers
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Tom Poole

Managing Director, JUCE & ADC
Tom Poole is the managing director of ADC and the open source, cross platform, C++ framework JUCE (https://juce.com). Before focussing on JUCE he completed a PhD on massively parallel quantum Monte-Carlo simulations of materials, and has been a foundational part of successful big-data and audio plug-in startups... Read More →
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Reuben Thomas

Lead Engineer, JUCE
Reuben has been a JUCE user since 2013, using it to build a room-acoustics simulator during his MA (Res) at the University of Huddersfield, audio analysis tools at IRCAM, and consumer music software at ROLI. In early 2020, Reuben became a full-time maintainer of the JUCE framework... Read More →
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Software Engineer, JUCE
I studied electrical engineering and got drawn into signal processing and software development while working on active noise cancelling research topics. I've been working ever since as a programmer in various fields, but the most fun I had was doing audio plugin development in the... Read More →
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Software Developer, JUCE
As a teen I got into both computing and music technology spending many late school nights trying to find that perfect snare sound on a self built PC running Logic (before it was acquired by Apple!). This led me to take music technology at both college and university where I discovered... Read More →
Monday June 1, 2026 2:00pm - 5:00pm JST
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Tuesday, June 2
 

9:00am JST

XRにおけるインタラクティブ音楽体験のデザイン / Designing Interactive Music Experiences in XR
Tuesday June 2, 2026 9:00am - 9:50am JST
(m)ORPHは従来のDAWベースのステレオミキシングを破壊するための実験として始まり、インタラクティブな音楽探索、没入型空間オーディオリスニング、ライブパフォーマンスのためのXRプラットフォームへと進化しました。Unity、Wwise、HRTF レンダリング、物理駆動動作を使用して、このシステムはオーディオオブジェクトを空間的なエンティティとして扱い、その距離、動き、相互作用がリアルタイムでミックスと構成の両方を形成します。このセッションでは、アーキテクチャ上の決定、技術的実装、ジェスチャーインターフェース設計、創発的動作と「音楽的な幸運な偶然」を可能にする意図的な抽象化を検討します。参加者は、再生エンジンではなく楽器として機能するインタラクティブなオーディオシステムの設計について洞察を得ることができ、積極的に関わりたい新しいタイプの音楽愛好家にインスピレーションを与えます。

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(m)ORPH began as an experiment to disrupt traditional DAW-based stereo mixing and evolved into an XR platform for interactive music, immersive spatial-audio listening, and live performance. Using Unity, Wwise, HRTF rendering, and physics-driven behaviors, the system treats audio objects as spatial entities whose distance, motion, and interaction shape both mix and composition in real time. This session examines the architectural decisions, technical implementation, gestural interface design, and intentional abstraction that enable emergent behavior and “musical happy accidents.” Attendees will gain insight into designing interactive audio systems that function as instruments rather than playback engines, and inspire a new breed of music lovers who want to actively engage rather than passively consume.

Speakers
avatar for Kasson Crooker

Kasson Crooker

Founder, Speed of Dark Studios
Audio-technologist, spatial audio evangelist, creator of music XR & games; ex-THX, ex-MSFT/HoloLens, ex-Harmonix (Game & Audio Director); Founder of Speed of Dark Studios (composer & audio producer)

Tuesday June 2, 2026 9:00am - 9:50am JST
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10:00am JST

ビープ音とポート:オーディオシンセサイザーを構築しながら家中の誰もが迷惑する / BEEPS and PORTS : annoy everyone in your house while building an audio synthesizer
Tuesday June 2, 2026 10:00am - 10:50am JST
2年以上(でも本当には生涯にわたる)の旅に従い、私がいつも欲しかった、そして他の誰も求めていない音声作成ツールを正確に作ることです。

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Follow my two-plus-year (but really life-long journey) to make exactly the sound creation tools that I always wanted and that no one else asked for.
Speakers
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Joseph Stewart

Principal Engineer R&D - Ex-Kuiper, Ex-Meta, Ex-Intel, Ex-Cisco, Ex-Sony, Ex-Philips, Octetta
I like to think about things and then build them.
Tuesday June 2, 2026 10:00am - 10:50am JST
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10:50am JST

休憩とネットワーキング / Break & Networking
Tuesday June 2, 2026 10:50am - 11:20am JST

Tuesday June 2, 2026 10:50am - 11:20am JST
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11:20am JST

LYDIAを構成する技術の紹介 / Introduction of the technologies that make up Project LYDIA
Tuesday June 2, 2026 11:20am - 12:10pm JST
音楽AIの分野では、より大規模な音楽生成モデルが注目を集めることが多い一方で、それとは正反対の方向、つまりリアルタイムで動作し、ライブオーディオの厳しいレイテンシー予算内で処理できるほど高速なアーキテクチャへと小型化していく動きも見られます。本講演では、コンパクトで効率的なアーキテクチャを、全く新しいクリエイティブツールとして活用する方法を探ります。初期モデルから変分オートエンコーダー(VAE)に至るまでの道のりを概説し、特に音の非常に圧縮された表現を学習する能力に焦点を当てます。これらの音色潜在空間は、滑らかな補間、操作、サンプリング、あるいは音色変換などのクリエイティブな効果に活用できるパレットとなります。

これらのモデルの仕組みと理論について概説した後、ストリーミング可能な低レイテンシー推論のための最適化、オーディオをフレームごとに処理できるようにネットワークを再構築すること、そして学習済みモデルをC++に移植することなど、これらのモデルを実際に使用できるようにするためのエンジニアリング上の課題について触れます。次に、物理的な側面へと移り、市販のハードウェアであるRaspberry Pi 5とPico 2を組み合わせて、オーディオ入出力、コーデック、MIDIを処理する方法を解説します。これにより、これらのモデルを実際に手に取って演奏できる、自己完結型のユニットとして展開することが可能になります。

内容は予告なく変更される場合があります。

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While the headlines in musical AI are often dominated by ever-larger music generation models, a parallel trend runs in the opposite direction: shrinking architectures down until they're fast enough to run in real time, inside the tight latency budgets of live audio. This talk explores how compact, efficient architectures can be utilized as entirely novel creative tools. We'll briefly trace the path from early models to variational autoencoders (VAEs), focusing on their ability to learn very compressed representations of sound. These timbral latent spaces then become a palette within which you can smoothly interpolate, manipulate, and sample from, or exploit for creative effects such as timbre transfer.
 
After a primer on the mechanics and theory behind these models, we will touch on the engineering reality of making these models playable: optimizing for streamable, low-latency inference, restructuring networks so they can process audio frame by frame, and porting trained models into C++. We'll then transition into the physical, looking at handling audio IO, codecs and MIDI on a combination of widely available consumer hardware, a Raspberry Pi 5, and Pico 2, so these models can be deployed in a self-contained unit you can actually pick up and play.

The content is subject to change without prior notice.

Speakers
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Tom Baker

ML Research / Engineer, Neutone

TK

Taichi Kumon

Engineer, Roland
Tuesday June 2, 2026 11:20am - 12:10pm JST
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12:20pm JST

LYDIA Phase2の紹介 / Introducing LYDIA Phase2
Tuesday June 2, 2026 12:20pm - 12:50pm JST
Title: Introducing LYDIA Phase2/LYDIA Phase2の紹介
Language: English

Talk description will be updated.
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Kazuyoshi Sasamori

AI Development Manager, Roland Corporation
avatar for Alfie Bradic

Alfie Bradic

Head of Audio, Neutone
Alfie Bradic is a composer and audio developer. As Head of Audio at Neutone, Alfie's mission is to bring neural audio technology from the fringes of experimental production to a wider audience of creative music makers. His technical background is rooted in sound recording and signal... Read More →
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Paul McCabe

SVP Research & Innovation, Roland Future Design Lab, Roland
Paul McCabe is the Senior Vice President of Research & Innovation leading Roland Future Design Labs for Roland Corporation Japan. With 40 years of experience working in the music and creative technology fields, McCabe has served in a variety of roles, and has always maintained a close... Read More →
Tuesday June 2, 2026 12:20pm - 12:50pm JST
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12:50pm JST

ランチとネットワーキング / Lunch & Networking
Tuesday June 2, 2026 12:50pm - 2:00pm JST

Tuesday June 2, 2026 12:50pm - 2:00pm JST
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2:00pm JST

型消去オーディオパラメータ:古い問題への新しいアプローチ / Type-Erased Audio Parameters: A New Approach to an Old Problem
Tuesday June 2, 2026 2:00pm - 2:50pm JST
ほとんどのオーディオプラグインにはパラメータが必要です。例えば、ローパスフィルタープラグインは、カットオフ周波数、スロープの急峻さ、およびレゾナンスパラメータを提供できます。

すべてのオーディオプラグイン形式は、プラグインパラメータを定義および操作するためのメカニズムを提供しています。オーディオプラグイン開発用の最も人気のあるクロスプラットフォームフレームワークであるJUCE C++フレームワークは、これらのパラメータメカニズムに対して抽象化レイヤーを提供しています。


しかし、パラメータの定義、使用、および保守は簡単ではありません。プラグイン開発者が必要とする可能性のあるさまざまな機能があります。例えば:


  • 型安全性
  • 範囲と値の検証
  • 値のフォーマットおよびラベリング
  • 監視(UI制御またはオーディオ処理の更新用)
  • スムージング
  • シリアライゼーション(例:プリセット用)
  • パラメータグループ
  • メタパラメータ
長年にわたり、JUCEベースのプラグイン向けのパラメータ管理システムがいくつか提案されてきましたが、いずれも深刻な欠陥がありません。それらの中で最も有名なAudioProcessorValueTreeStateは、広く批判されています。


このトークでは、現在のプラグインパラメータの課題と既存のソリューションについて説明し、その後、型消去技術に基づく新しいソリューションを提案します。これは、ポリモーフィズムを非侵襲的な方法で置き換えることを目的とした高度なC++デザインパターンです。


型消去されたオーディオパラメータ:


  • 型安全性を保証します(低レベルの表現がない、dynamic_castがない)
  • 異種のパラメータインスタンスをコレクションとして使用するために必要な抽象化を提供します
  • 仮想ポリモーフィズムを使用しません(ベースクラスやインターフェースがない)
  • JUCEをフォークしたり、パラメータクラスシステムを一から作成したりすることなく、簡単に機能を追加できます(使用しないものに対しては料金を払いません)
  • 既存のコードベースへの統合は比較的簡単です。

 このトークは、JUCEのようなパラメータAPIに少なくとも1つ精通している中級以上のC++開発者を対象としています。

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Most audio plugins need parameters. For example, a low-pass filter plugin can provide a cutoff frequency, a slope steepness, and a resonance parameter.

All audio plugin formats provide some mechanism for defining and interacting with plugin parameters. The JUCE C++ framework, the most popular cross-platform framework for developing audio plugins, provides an abstraction layer over those parameter mechanisms.

Yet defining, using, and maintaining parameters is a non-trivial task. There are various features a plugin developer may need, like

  • type safety,
  • range and value validation,
  • value formatting and labeling,
  • observing (for UI controls or audio processing updates),
  • smoothing,
  • serialization (e.g., for presets),
  • parameter groups, or
  • meta parameters.

Over the years, a few parameter management systems for JUCE-based plugins have been proposed, but none have been without serious flaws. The most famous of them, AudioProcessorValueTreeState, has been widely criticized.

This talk will provide a tour of current plugin parameter challenges and existing solutions, and then propose a new solution based on the type erasure technique: an advanced C++ design pattern meant to replace polymorphism in a non-intrusive manner.

Type-erased audio parameters
  • guarantee type safety (no low-level representation, no dynamic_casts)
  • provide the necessary abstractions to use heterogeneous parameter instances as a collection
  • don't use virtual polymorphism (no base classes or interfaces)
  • enable easy feature addition without forking JUCE or writing a new parameter class system from scratch (you don't pay for what you don't use)
  • is relatively easy to integrate into existing codebases.

The talk is aimed at intermediate or advanced C++ developers who are familiar with at least one parameter API, such as the one in JUCE.

Speakers
avatar for Jan Wilczek

Jan Wilczek

Audio Programming Consultant & Coach, WolfSound
I am an audio programming consultant and educator, the creator of TheWolfSound.com blog and YouTube channel dedicated to audio programming. I also host the WolfTalk podcast, where I interview developers and researchers from the audio industry.
I created "DSP Pro," an online course... Read More →
Tuesday June 2, 2026 2:00pm - 2:50pm JST
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3:00pm JST

大規模ピアノモデルを用いた生成楽器 / Generative Instruments with Large Piano Models
Tuesday June 2, 2026 3:00pm - 3:50pm JST
このトークでは、(オープンで倫理的に調達された)MIDIデータで訓練された、非常に大規模なGPTのようなディープラーニングモデルを扱うための方法論を提示します。このアプローチは、ワンショットのテキストベースのプロンプティングではなく、実践とスキル開発が必要な、ニュアンスに富んだ音楽的なモデルとのインターフェースを促進します。

データの前処理、トークン化、モデルの訓練と推論を含む、完全な機械学習パイプラインが提示されます。提示されたシステムは、Large Piano Modelsとの音楽的な相互作用を通じて作成された複数の生成例をデモンストレーションするために使用されます。

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This talk presents a methodology for working with very large, GPT-like deep learning models trained on (open and ethically sourced) MIDI data. This approach promotes nuanced, musical interfacing with the model, requiring practice and skill development instead of one-shot text-based prompting.

The full machine-learning pipeline is presented, including data pre-processing, tokenization, model training and inference. The presented system will be used to demonstrate multiple generative examples created through musical interaction with Large Piano Models.

Speakers
avatar for Tomek Roszczynialski

Tomek Roszczynialski

R&D Engineer, EPR Labs
Data science and machine learning developer with background in bio-signal processing, industrial optimization, and prog-rock piano-playing AI agents.

Tuesday June 2, 2026 3:00pm - 3:50pm JST
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3:50pm JST

休憩とネットワーキング / Break & Networking
Tuesday June 2, 2026 3:50pm - 4:30pm JST

Tuesday June 2, 2026 3:50pm - 4:30pm JST
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4:30pm JST

PACE Fusion Securityで保護、ライセンス供与、配布を実現 / Protect, License, Distribute with PACE Fusion Security
Tuesday June 2, 2026 4:30pm - 4:55pm JST
A practical look at Fusion, PACE's latest security and licensing platform. Unlike approaches that wrap a pre-built binary, Fusion operates on your source code—entangling anti-tamper and license checks with your own logic. We'll demo integration (including the new one-flag JUCE setup) and visualize how protection is distributed across your binary.
Speakers
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Ryan Wardell

PACE Anti-Piracy / storybored audio
avatar for Brett g Porter

Brett g Porter

Sr. SDK Engineer, PACE Anti-Piracy
Originally trained as a trombonist and composer, I've been working making software in the Pro Audio/MI industry since 1990. I spent 25 of those years at Art+Logic Software Development working on projects for companies large and small in the industry, then 4 years at Artiphon working... Read More →
avatar for Ted Barram

Ted Barram

Senior Software Engineer, PACE Anti-Piracy
I'm an ex-Pro Tools engineer now working at PACE to help customers strengthen their apps and plugins against hackers. From my many years working on Pro Tools, I learned a lot about low-latency audio streaming, thread wakeup latency, and realtime-safe thread synchronization strategies... Read More →
Tuesday June 2, 2026 4:30pm - 4:55pm JST
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5:00pm JST

C++を1行も書かずに:RustとWeb GUIで商用オーディオプラグインを構築する / Write 0 Lines of C++: Building Commercial Audio Plugins with Rust and Web GUI
Tuesday June 2, 2026 5:00pm - 5:50pm JST
本講演では、C++が主流のオーディオプラグイン開発における新たな選択肢を提示します。DSPやロジックに「Rust」、GUIに「Web技術」を採用し、C++を一行も書かずに商用レベルのマルチフォーマットプラグイン(CLAP, VST3, AU, Standalone)を開発する手法を解説します。NovoNotes製品での実例を交えながら、非同期処理(run_loop)の解決、WebView統合(wxp)、clap-wrapper を用いた「CLAP First」アーキテクチャ、そしてJUCEとの比較まで、実践的なノウハウをお伝えします。

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This talk presents a modern alternative to C++-dominated audio plugin development. We will explore how to build commercial-grade, multi-format plugins (CLAP, VST3, AU, Standalone) without writing a single line of C++, by using Rust for DSP/logic and Web technologies for the GUI. Based on real-world adoption in NovoNotes products, we will cover the "CLAP First" architecture with clap-wrapper, solving async task management (run_loop), integrating WebViews (wxp), and comparing this approach with JUCE.
Speakers
avatar for Sota Ichikawa

Sota Ichikawa

Audio Software Engineer, NovoNotes
Audio Software Development at NovoNotes. Multimedia Deep Learning at DeNA Co., Ltd.
Tuesday June 2, 2026 5:00pm - 5:50pm JST
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Wednesday, June 3
 

9:00am JST

インタラクティブ機械学習ツールの設計:音楽生成モデル向け / Designing Interactive Machine Learning Tools for Music Generation Models
Wednesday June 3, 2026 9:00am - 9:50am JST
In recent years, generative models have become capable of generating high-quality music from natural language. However, the mechanisms to adequately respond to repeated trial-and-error and fine-grained nuance adjustments that occur throughout the production process remain in a developmental stage.
近年の生成モデルは、自然言語から高品質な音楽を生成できるようになりました。一方で、制作の過程で繰り返される試行錯誤や細かなニュアンスの調整に、十分に応答できる仕組みはまだ発展途上にあります。

本講演では、インタラクティブ機械学習の考え方に基づき、ユーザが制作過程で生み出す少量のローカルデータを活用したり、生成モデルの潜在空間を操作していく設計アプローチを紹介します。探索やパラメータ操作を対話的なループに組み込むことで、生成モデルの出力を単に「選ぶ」だけでなく、自身の制作プロセスに組み込みながら活用できる構造を提示します。

講演者の研究事例を交えながら、生成モデルの可視化、リアルタイム制御、ライブパフォーマンスへの応用、さらにオーディオプラグインやツールとしての設計例を紹介します。音楽生成AIを作曲・編曲・サウンドデザインのワークフローにどのように統合できるのか、新しい実践的アプローチを議論します。

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This presentation introduces design approaches based on interactive machine learning, where users can leverage small amounts of local data generated during the production process and manipulate the latent space of generative models. By incorporating exploration and parameter manipulation into an interactive loop, we present a structure that allows generative model outputs to be not merely "selected," but rather integrated into and utilized within one's own production process.

Through research case studies from the presenter, we will introduce visualization of generative models, real-time control, applications to live performance, and design examples as audio plugins and tools. We will discuss new practical approaches for how music generation AI can be integrated into workflows for composition, arrangement, and sound design.

Speakers
avatar for Junichi Shimizu

Junichi Shimizu

研究者/サウンドアーティスト。2019年 MUTEK.JP AI Music Labでのパフォーマンスを機に音楽活動を開始。インタラクティブミュージックをはじめ、サウンドプログラミングを活用した作品を数多く手掛ける。2022–23... Read More →
Wednesday June 3, 2026 9:00am - 9:50am JST
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10:00am JST

AI対アルゴリズム:倫理的ボーカル合成を通じて「シーン」を取り戻す / AI vs. The Algorithm: Reclaiming "The Scene" through Ethical Vocal Synthesis
Wednesday June 3, 2026 10:00am - 10:50am JST
生成型オートメーションの時代において、アーティストと観客の伝統的な境界が溶解しつつあります。本セッションでは、人間の声が静的な録音から動的でプロフェッショナルな楽器へと移行する過程を探ります。ビルボード・チャート入りのフロントマンであり、MBAストラテジストとしての経験を踏まえて、ボーカル合成、特にHXVOCボイスバンクの開発がいかにクリエイターに対してアルゴリズムの「冷たい壁」を乗り越えることを可能にするかを実演します。大量消費から分散型著作権へのシフトについて議論し、テクノロジーがパフォーマーに取って代わるのではなく、グローバルコミュニティが独自のレガシーを構築する力を与えることを示します。

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In an era of generative automation, the traditional boundary between artist and audience is dissolving. This session explores the transition of the human voice from a static recording to a dynamic, professional instrument. Drawing on my experience as a Billboard-charting frontman and MBA strategist, I will demonstrate how vocal synthesis—specifically the development of the HXVOC voicebank—enables creators to bypass the 'cold wall' of the algorithm. We will discuss the ethical shift from mass-consumption to distributed authorship, showing that technology will not replace the performer, but empower a global community to build its own legacy.

Speakers
avatar for Seann Nicols

Seann Nicols

Nerve Strike Records


Wednesday June 3, 2026 10:00am - 10:50am JST
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10:50am JST

休憩とネットワーキング / Break & Networking
Wednesday June 3, 2026 10:50am - 11:20am JST

Wednesday June 3, 2026 10:50am - 11:20am JST
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11:20am JST

微分可能な人工リバーブの構築とトレーニング / Building and Training Differentiable Artificial Reverbs
Wednesday June 3, 2026 11:20am - 12:10pm JST
微分可能な人工残響は、スタイル転送、ブラインド推定、音声強調など、幅広いオーディオ機械学習タスクに対処する可能性を持っています。この研究領域は急速に成長しており、特に微分可能デジタル信号処理の分野において、ここ数年で多くの新しいアプローチが提案されています。その結果、多くの微分可能なリバーブアーキテクチャが出現しました。同時に、これらの発展は、残響の知覚的に重要な時間領域および周波数領域の特性を適切に捉える損失関数の必要性を浮き彫りにしています。

本講演では、リアルタイムアプリケーションに適したアーキテクチャに焦点を当てた、最近の文献からの主要な結果をレビューします。具体的には、異なるアーキテクチャの選択、最適化戦略、および残響に合わせた損失関数を設計するための実用的な洞察について説明します。また、標準的な既製の損失関数がリバーブおよびリバーブ処理された信号をより適切に処理するように適応させられる方法についても探求します。最後に、現在の課題と未解決の研究課題、ならびに空間オーディオアプリケーションに焦点を当てた前向きな展望で結論付けます。

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Differentiable artificial reverberation has the potential to address a wide range of audio machine-learning tasks, including style transfer, blind estimation, and speech enhancement. This research area has grown rapidly, with many new approaches proposed over the past few years, particularly within the field of differentiable digital signal processing. As a result, numerous differentiable reverb architectures have emerged. At the same time, these developments highlight the need for loss functions that properly capture the perceptually important time- and frequency-domain characteristics of reverberation.

In this talk, we will review key results from recent literature with a focus on architectures suitable for real-time applications. Specifically, we will discuss different architecture choices, optimization strategies, and practical insights for designing loss functions tailored to reverberation. We will also explore how standard, off-the-shelf loss functions can be adapted to better handle reverb and reverberated signals. We will conclude with a forward-looking perspective, highlighting current challenges and open research questions, as well as spatial audio applications.

Speakers
avatar for Gloria Dal Santo

Gloria Dal Santo

Doctoral Researcher, Aalto University Acoustics Lab
Gloria Dal Santo received the M.Sc. degree in electrical and electronic engineering from the EPFL, Switzerland, in 2022. During her studies, she focused on the modeling and cancellation of acoustic echo. She is currently pursuing a doctoral degree at the Acoustics Lab, Aalto University... Read More →
Wednesday June 3, 2026 11:20am - 12:10pm JST
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12:20pm JST

オーディオプログラミングコミュニティの始め方 / How to Start an Audio Programming Community
Wednesday June 3, 2026 12:20pm - 12:50pm JST
本講演は日本語で行います

この講演では、株式会社COCOTONEの創業者兼CEOである塩澤達矢氏が、オーディオプログラマーのためのコミュニティを立ち上げ、10年間にわたって続けてきた自身の経験と具体的な手順について語ります。

技術同人誌『JUCE JAPAN』の出版に始まり、商標権の調査や権利者との許諾交渉、ミートアップや勉強会の主催、イベントへのゲスト登壇、そして音楽分野のイベント・学会・カンファレンスへのスポンサーシップまで——技術的な話はあえて脇に置き、「コミュニティ活動の実際」を一人の実践者の視点から共有します。

続けることの楽しさと切なさ、そして成功も難しさも含めた「私の場合」の物語です。コミュニティ活動に関わってみたいすべての人へ。

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This session is in Japanese

In this talk, Tatsuya Shiozawa, Founder and CEO of COCOTONE, Inc., shares his personal experiences and the practical steps he has taken over ten years of starting and sustaining a community for audio programmers.

From self-publishing the technical book JUCE JAPAN—including researching trademarks and negotiating permissions with rights holders—to hosting meetups and study sessions, speaking as a guest at events, and sponsoring conferences and gatherings in the music field, he sets the technical topics aside to share the "reality of community activity" from a practitioner's point of view.

This is the story of "my case": the joys and the quiet frustrations of keeping things going, and both the successes and the challenges along the way—for anyone who has ever thought about getting involved in a community.
Speakers
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Tatsuya Shiozawa

Founder and CEO, COCOTONE, Inc.
Wednesday June 3, 2026 12:20pm - 12:50pm JST
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12:50pm JST

ランチとネットワーキング / Lunch & Networking
Wednesday June 3, 2026 12:50pm - 2:00pm JST

Wednesday June 3, 2026 12:50pm - 2:00pm JST
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2:00pm JST

Androidとオーディオプラグイン:現状報告 / Android and Audio Plugins: State of Union
Wednesday June 3, 2026 2:00pm - 2:50pm JST
クロスプラットフォーム音声アプリとプラグインを構築する場合、それらはほとんどがデスクトップで、時々iOSを含みますが、Androidではずっと少ないことが起こっています。2026年までにAndroidのオーディオレイテンシーが大幅に改善されたため、次の問題に取り組む必要があります。Androidではオーディオプラグインフォーマットが不足しているのです。Appleは優れたエコシステムを持っているので、Androidのために1つを設計してみてはいかがでしょうか?

しかし、なぜ単純にVST3、CLAP、またはLV2をAndroidで使用できないのかと疑問に思うでしょう。それは単純ではないからです。Appleの AudioUnit V3から多くの教訓を得ており(または学習中)、Logic Proへの彼らの取り組みからも学んでいます。

このセッション全体を通じて、過去の成果を通じてAndroidでオーディオプラグイン機能を実現することがどのようにして難しいのか、そしてそれにどう対処するかについて説明します。多様なプラグインベンダーから特定のDAWに縛られずにオーディオプラグインコンテンツを公開する、DAWとプラグイン間でオーディオおよびイベントデータを渡す、DAW上にプラグインGUIを表示するなど、多くの課題があります。また、独自フレームワークだけではなく、アプリ内で完全なリアルタイム機能を達成するためにAndroidプラットフォーム自体に何が不足しているのかについても議論します。

MIDI 2.0統合(次世代の予定であるJUCE AudioProcessor)、CLAP優先開発、MCP統合などのAI機能など、オーディオプラグイン開発には多くのトレンドがあります。プラグインフォーマットが取り組むべき機能と取り組むべきではない機能について、特にCLAPを参考にして議論します。JUCEがここで「フォーマット」になれない理由も学べます。

最後に、プラグインフォーマットの設計はマイルストーンであり、目標ではありません。また、プラグイン「エコシステム」の実現も必要です。これはしばしば鶏と卵の問題として理解されています。既存の取り組みとともにこれについて議論します。

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When we build cross-platform music apps and plugins, they are mostly desktop and sometimes including iOS, but much less happens on Android. Since Android audio latency has improved a lot by 2026, we have to tackle the next problem: we are missing audio plugin formats on Android. Apple has good ecosystem, so why not designing one for Android?

But you would wonder, why can't we just simply take VST3, CLAP, or LV2 on Android? Because, it is not that simple. We have a lot of lessons learned (or, learning) from Apple AudioUnit V3, along with their efforts on Logic Pro.

Throughout this session we will explain what is tricky to achieve audio plugin functionality on Android through past accomplishments, and how to deal with it. There are many issues such as, publishing audio plugin products from diverse plugin vendors without being tied to a specific DAW, passing audio and event data between a DAW and a plugin, showing plugin GUI on a DAW, and so on. We also discuss what's missing on Android platform itself to achieve full realtime capability within our apps, not just their own framework.

There are many trends on audio plugin development such as MIDI 2.0 integration like (upcoming next-gen. JUCE AudioProcessor), CLAP-first development, AI-capability such as MCP integration. We discuss what kind of features a plugin format should and should NOT tackle, especially taking CLAP as a reference. You would also learn why JUCE cannot be a "format" here.

At last, designing a plugin format is just a milestone and not the goal. We also have to achieve a plugin "ecosystem", which is very often understood as chicken and egg problem. We would discuss this with some existing efforts.

Speakers
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Atsushi Eno

Chief Jobless Officer, androidaudioplugin.org
https://g0v.social/@atsushieno

https://bsky.app/profile/atsushieno.bsky.social
Wednesday June 3, 2026 2:00pm - 2:50pm JST
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3:00pm JST

React でビート制作:Elementary を使用したクロスプラットフォーム オーディオ開発 / Making Beats with React: Cross-Platform Audio Dev with Elementary
Wednesday June 3, 2026 3:00pm - 3:50pm JST
クロスプラットフォーム対応のオーディオアプリの構築は難しく、長い間、音楽制作ツールに関してはAndroidがiOSから大きく遅れていました。しかし、その状況は変わりつつあります。Elementary Audioは、オーディオ体験の新しいパラダイムを導入しています。Webとネイティブレンダラーの両方に対応した共有JS APIを公開することで、プラットフォーム間でのコード再利用が自然に感じられるようになります。このトークでは、Elementary Audioを紹介し、react-native-elementaryについて説明し、今日実現できる可能性をデモンストレーションします。AIがいかに残された摩擦をわずかなものにしているかについても含めます。

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Building cross-platform audio apps is difficult - and for a long time, Android lagged far behind iOS when it came to music-making tools. That's changing. Elementary Audio introduces a new paradigm for audio experiences: by exposing a shared JS API with both web and native renderers, it makes code reuse across platforms feel natural. In this talk, I'll introduce Elementary Audio, walk through react-native-elementary, and demo what's possible to build with it today - including how AI is removing what little friction remains.


Speakers
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Ricardo Abreu

Software Engineer (Founder), Yonko Level
Software engineer and music producer based in London. Building Midicircuit at Yonko Level — an interactive app for learning music production — and releasing beats as TXBROWN. Interested in audio engineering, learning UX, and making music technology accessible to everyone.
Wednesday June 3, 2026 3:00pm - 3:50pm JST
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3:50pm JST

休憩とネットワーキング / Break & Networking
Wednesday June 3, 2026 3:50pm - 4:30pm JST

Wednesday June 3, 2026 3:50pm - 4:30pm JST
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4:30pm JST

リアルタイムレイトレース音響 / Real-Time Raytraced Acoustics
Wednesday June 3, 2026 4:30pm - 5:20pm JST
リアルタイム畳み込みリバーブはよく理解されていますが、長い空間インパルス応答(IR)をランタイムで継続的に合成することは、依然として重大なエンジニアリングおよび知覚的課題です。このセッションでは、マルチバウンスレイトレーシングを使用してリスナー中心のIRをリアルタイムで合成するハイブリッドGPU/CPUアコースティクスパイプラインを紹介します。このパイプラインは、現在Elemental Gamesの独自エンジンに統合されており、未発表のオープンワールドデビュータイトルに使用されています。

このシステムは、周波数依存吸収、幾何学的伝播、アンビソニクスを使用した空間符号化をモデル化しながら、物理的妥当性と知覚的明瞭性のバランスを取ります。単純なマルチバウンストレーシングを超えて、実装ではパフォーマンス対応サンプリング戦略とハイブリッド可視性ヒューリスティックを探索し、囲まれた空間とオープンスペース間のコントラストをより良く捉えます。適応更新戦略は、リスナーの動きとシーン変化に基づいてIRリフレッシュレートを動的に調整し、GPU予算を尊重しながら知覚的安定性を維持します。

IRデータはGPU上の分割FFT処理を使用して準備され、ウェイトフリー同期モデルを通じてオーディオスレッドに転送され、リアルタイムオーディオ処理をブロックせずに安定した時変畳み込みを実現します。特に焦点が当てられているのは、時間領域および周波数領域のハイブリッドクロスフェード技術を含む、進化する条件下でのアーティファクト無しのIR更新です。

このトークでは、アーキテクチャの決定、モデリングのトレードオフ、拡散と確率的スムージングなどの知覚的後処理技術、およびリアルタイム音響合成をプロダクションエンジンに統合するための実際的な制約を検討します。参加者は、物理モデリング、ランタイムパフォーマンス、クリエイティブコントロールのバランスを取るハイブリッドGPU/CPU DSPパイプラインの設計に関する洞察を得ることができます。

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Real-time convolution reverb is well understood, but continuously synthesizing long, spatial impulse responses (IRs) at runtime remains a significant engineering and perceptual challenge. This session presents a hybrid GPU/CPU acoustics pipeline that synthesizes listener-centric IRs in real time using multi-bounce raytracing. The pipeline is currently integrated into Elemental Games’ proprietary engine for its unannounced open-world debut title.

The system models frequency-dependent absorption, geometric propagation, and spatial encoding using Ambisonics, while balancing physical plausibility with perceptual clarity. Beyond straightforward multi-bounce tracing, the implementation explores performance-aware sampling strategies and hybrid visibility heuristics to better capture the contrast between enclosed and open spaces. Adaptive update strategies dynamically adjust IR refresh rates based on listener motion and scene changes, maintaining perceptual stability while respecting GPU budgets.

IR data is prepared using partitioned FFT processing on the GPU and transferred to the audio thread through a wait-free synchronization model, enabling stable time-varying convolution without blocking real-time audio processing. Particular focus is given to artifact-free IR updates under evolving conditions, including hybrid time- and frequency-domain crossfading techniques.

The talk examines architectural decisions, modeling trade-offs, perceptual post-processing techniques such as diffusion and stochastic smoothing, and the practical constraints of integrating real-time acoustic synthesis into a production engine. Attendees will gain insight into designing hybrid GPU/CPU DSP pipelines that balance physical modeling, runtime performance, and creative control.
Speakers
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Anton Lundberg

Co-Founder / Developer, elias.audio
Anton Lundberg is a software engineer and audio programmer specializing in high-performance real-time audio systems and game engine architecture. He develops next-generation game audio middleware at elias.audio and leads development of the audio technology stack at Elemental Games... Read More →
Wednesday June 3, 2026 4:30pm - 5:20pm JST
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