Loading…
ADC Japan 2026 has ended
Venue: Next 3 clear filter
Tuesday, June 2
 

9:00am JST

インディーオーディオ開発者のための配布戦略 - プラグインから製品へ / Distribution Strategies for Indie Audio Developers - From Plugin to Product
Tuesday June 2, 2026 9:00am - 9:50am JST
素晴らしいサウンドのオーディオプラグインを開発することだけでは、実際の採用を保証するには十分ではなくなりました。今日の飽和状態にあるプラグイン市場では、ディストリビューションが開発と持続可能性の間の欠落したレイヤーになっています。技術的に優れた多くのプラグインは、開発者が明確なディストリビューション戦略を持っていないという理由だけで見えないままになっています。ミュージシャンは実際に今日どのようにプラグインを発見するのでしょうか?どのチャネルに時間とエネルギーを投資する価値があり、どのチャネルは有望に見えますが実際の採用につながることはめったにないのでしょうか?

このセッションでは、ディストリビューションをマーケティングではなく、プロダクトデザインとインフラストラクチャの問題として扱います。私のブティック型オーディオプラグイン企業の運営から得た実世界の経験を共有し、可視性、発見可能性、長期的な実行可能性を構築するための決定について説明します。ディストリビューション選択がプロダクトデザイン、オンボーディング、コミュニケーションにどのような影響を与えるのか、そしてなぜこれらの決定をローンチ後のタスクとして扱うべきではないのかを示します。このセッションは、実践的な例、測定可能な成果、明確な優先順位付けに焦点を当てており、ハイプや短期的な戦術ではありません。このセッションの終わりに、参加者はディストリビューションがオーディオプラグインのライフサイクルにどのように適合するかについて、より明確なメンタルモデルを持つようになり、開発を見失うことなく焦点を絞った持続可能な方法でそれにアプローチする方法を理解するでしょう。

カバーするトピック
- ディストリビューションとマーケティングの違い、および開発者にとってなぜその区別が重要なのか
- 今日ミュージシャンがオーディオプラグインをどのように発見および評価するか
- 直販、プラットフォーム、リセラー、クリエイター、アフィリエイトエコシステム
- プロダクト制約としてのディストリビューション、説明、デモンストレーション、採用がしやすいプラグインの設計
- メール、コンテンツ、パートナーシップをローンチ後のアドオンではなく、オンボーディングの一部として
インディー開発者が犯す一般的なディストリビューション上の誤りと、それを回避する方法

---

Building a great-sounding audio plugin is no longer enough to ensure real-world adoption. In today’s highly saturated plugin market, distribution has become the missing layer between development and sustainability. Many technically strong plugins remain invisible simply because developers do not have a clear distribution strategy. How do musicians actually discover plugins today? Which channels are worth investing time and energy into, and which ones look promising but rarely lead to real adoption?

In this talk, I will approach distribution not as marketing, but as a product design and infrastructure problem. I will share real-world experience from running my a boutique audio plugin company and walk through the decisions behind building visibility, discoverability, and long-term viability. I will show how distribution choices influence product design, onboarding, and communication, and why these decisions should not be treated as post-launch tasks. The session focuses on practical examples, measurable outcomes, and clear prioritization rather than hype or short-term tactics. By the end of the talk, attendees will have a clearer mental model of how distribution fits into the audio plugin lifecycle, and how to approach it in a focused and sustainable way without losing sight of development.

Topics covered
- Distribution vs marketing and why the distinction matters for developers
- How musicians discover and evaluate audio plugins today
- Direct sales, platforms, resellers, creators, and affiliate ecosystems
- Distribution as a product constraint, designing plugins that are easier to explain, demo, and adopt
- Email, content, and partnerships as part of onboarding, not post-launch add-ons
Common distribution mistakes indie developers make and how to avoid them
Speakers
avatar for Dani Karanyi

Dani Karanyi

Software Designer, Founder, Karanyi Sounds
Founder of Karanyi Sounds, a boutique audio plugin company with 100k+ users - including Grammy-winning producers and composers scoring Netflix trailers. Over the last decade, Dani has led product, marketing, and distribution across direct sales, white-label deals, marketplaces, and... Read More →
Tuesday June 2, 2026 9:00am - 9:50am JST
Next 3

10:00am JST

フィールド・レコーディング - 完璧なサウンドを求めて / Field Recording - In Search for Perfect Sounds
Tuesday June 2, 2026 10:00am - 10:50am JST
ゲームオーディオのキャリアの初期段階から、マリンは他人の音を使うだけでは決して満足せず、フィールド録音を通じて独自のライブラリを構築するという生涯にわたる追求を始めました。多くのソニックアドベンチャーを通じて、彼女はロケーション音声キャプチャのベストプラクティスの芸術と科学を検証し、探求していきます。計画、スカウティング、サイト選定、自然との調和、録音のタイミングと時期、機材の選択肢とオプション、そしてビデオゲーム特有の要件についての教訓を共有し、彼女にとって完璧な音とは何か、そしてそれをどのように実現するのかについて論じます。

---

Right from the outset of her game audio career, Malin was never satisfied just using other people’s sounds and so began a lifelong quest of building her own libraries through field recordings. Drawing on many sonic adventures she will examine and explore the art and science of best of breed location sound capture sharing lessons learned about planning, scouting and site selection, working in harmony with nature, timing and when to record, equipment choices and options - and the peculiarities of videogame requirements, discussing what for her makes the perfect sound and how she goes about getting it.
Speakers
avatar for Malin Arvidsson

Malin Arvidsson

Senior Sound Designer / owner, thesoundofmalin
I've been working in audio for games for over 25 years, in UK, Germany and Sweden. I've done everything from recording to editing, processing, designing and implementation. One of my biggest passions is field recording, which I will be talking about at ADC Japan

Tuesday June 2, 2026 10:00am - 10:50am JST
Next 3

10:50am JST

休憩とネットワーキング / Break & Networking
Tuesday June 2, 2026 10:50am - 11:20am JST

Tuesday June 2, 2026 10:50am - 11:20am JST
Next 3

12:20pm JST

スポンサートーク / Sponsor Talk
Tuesday June 2, 2026 12:20pm - 12:50pm JST

Tuesday June 2, 2026 12:20pm - 12:50pm JST
Next 3

12:50pm JST

ランチとネットワーキング / Lunch & Networking
Tuesday June 2, 2026 12:50pm - 2:00pm JST

Tuesday June 2, 2026 12:50pm - 2:00pm JST
Next 3

2:00pm JST

TX/RX Part 2: ラズベリーパイ上のAIオーディオ / TX/RX Part 2: AI Audio on the Raspberry Pi
Tuesday June 2, 2026 2:00pm - 2:50pm JST
このトークは、ADC'21とADCx'23での以前のトークの続編です。AI音声推論ワークロードをRaspberry Pi 5にデプロイすることについて、詳しく見ていきます。RPi 5は、それ自体で有用なターゲットとなるだけでなく、後で他の組み込みプラットフォーム(Compute Module 5、Qualcommなど)へのデプロイメントのための参照ターゲットとしても機能します。このトークは、自動車産業で有用なワークロードに特に焦点を当てます。

---

This talk is a continuation of previous talks at ADC'21 and ADCx'23. We will take an in-depth look at deploying AI Audio Inference workloads to the Raspberry Pi 5. The RPi 5 can be a useful target in and of itself, and also a reference target for later deployment to other embedded platforms (Compute Module 5, Qualcomm, etc.). This talk will have a particular focus on workloads that are useful in the automotive industry.

Speakers
avatar for Kieran Coulter

Kieran Coulter

Principal Systems Engineer, QNX
Kieran holds a Bachelor of Music from the University of Ottawa and a Bachelor of Computer Science from the University of British Columbia.

He has worked for the past 12 years in a variety of roles in the audio software industry, developing specializations in spatial audio, voice processing, and embedded... Read More →

Tuesday June 2, 2026 2:00pm - 2:50pm JST
Next 3

3:00pm JST

ソースコードを同梱して出荷していませんか?/ Are You Shipping Your Source Code?
Tuesday June 2, 2026 3:00pm - 3:50pm JST

Speakers
avatar for Ryan Wardell

Ryan Wardell

PACE Anti-Piracy / storybored audio
Tuesday June 2, 2026 3:00pm - 3:50pm JST
Next 3

3:50pm JST

休憩とネットワーキング / Break & Networking
Tuesday June 2, 2026 3:50pm - 4:30pm JST

Tuesday June 2, 2026 3:50pm - 4:30pm JST
Next 3

4:30pm JST

Focusrite Group Japanのご紹介 / Introducing Focusrite Group Japan
Tuesday June 2, 2026 4:30pm - 4:55pm JST
新設されたフォーカスライトグループジャパンをご紹介します。

バイリンガルでの講演(質疑応答あり)

---

Introducing the newly established Focusrite Group Japan.
Bilingual talk including Q&A session.



Speakers
Tuesday June 2, 2026 4:30pm - 4:55pm JST
Next 3

5:00pm JST

シンセと話そう:対話で進めるサウンドデザイン / Talk to Your Synth: Sound Design as a Conversation
Tuesday June 2, 2026 5:00pm - 5:50pm JST
LLMにシンセのパラメータを操作させるだけでなく、シグナルフローを理解させ、その結果を「聴かせる」ことができたら、何が起きるでしょうか。このトークでは、その問いをステージ上でライブで探ります。基本的なシンセサウンドから始めて、自然な言葉でイメージを伝えながら、完成されたリードパッチへと段階的に作り上げていきます。その過程で、LLMがサウンドデザインについて本当に推論できる部分と、まだ力が及ばない部分を明らかにし、シグナルフローのメタデータやリアルタイムのスペクトル分析といった情報が、ただノブを回すだけのAIと、問題を診断して的確に修正できるAIとの違いをどう生み出すのかを見ていきます。

---

What happens when you give an LLM the ability to not just control a synth's parameters, but understand its signal flow and hear the results? In this talk, I'll explore that question live on stage — starting with a basic synth sound, describing what I want in plain language, and iteratively shaping it into a fully designed lead patch. Along the way, we'll see where an LLM can genuinely reason about sound design versus where it falls short, and what kind of information — from signal flow metadata to real-time spectral analysis — makes the difference between an AI that blindly turns knobs and one that can diagnose and fix a problem.
Speakers
avatar for Aurnik

Aurnik

Musician and AI engineer exploring the intersection between sound and science.
Tuesday June 2, 2026 5:00pm - 5:50pm JST
Next 3
 
Wednesday, June 3
 

9:00am JST

メディア全体にわたる直感的インタラクティブ音楽システムの構築 / Creating Intuitive Interactive Music Systems Across Media
Wednesday June 3, 2026 9:00am - 9:50am JST
Music technology has enabled artists and engineers to create highly interactive musical systems in many different forms of media, from games, to art installations and instruments. In this talk I share ideas on ways to approach technology and tools such as data, sensors and hardware, MIDI or OSC, and programming languages, in order to create systems that are intuitive to engage by the audience across media that involves sound.

音楽技術により、アーティストとエンジニアは、ゲーム、アート・インスタレーション、楽器など、多くの異なるメディア形式で、高度にインタラクティブな音楽システムを作成することができるようになりました。このトークでは、データ、センサー、ハードウェア、MIDIやOSC、プログラミング言語などのテクノロジーとツールに取り組む方法についてのアイデアを共有し、音を含むメディア全体で観客が直感的に操作できるシステムを作成する方法をお話しします。
Wednesday June 3, 2026 9:00am - 9:50am JST
Next 3

10:00am JST

さびは徐々に成長し、一度にすべて現れるわけではありません。 / Rust grows gradually, it doesn't appear all at once
Wednesday June 3, 2026 10:00am - 10:50am JST
Rustの利点にもかかわらず、他の言語向けに構築された既存のエコシステム(JUCE、VST3 SDK)、成長に費やされた全体的な時間の不足、および親しみやすさへの一般的な訴求力といった要因により、採用は限定的です。

このトークではCSickを紹介します。これはC++とRust間のブリッジ(フェリーではなく)を提供するために設計された、自動FFI生成用のスキャフォールディングシステムです。

以前のソリューションは、Rust開発に適応した親しみやすいワークフローで移行を容易にすることで、開発者の抵抗感に対処することに焦点を当ててきました(例:cxx-juce)。Rustが主導的な役割を担い、C++は必要な場合のみです。

これとは対照的に、CSickは段階的な採用を可能にするために構築されています。既存のC++コードベースにRustコードを一度に1つのチャンクずつ統合し、開発者が完全に乗り換えることなくRustの利点を享受できるようにします。

---

Despite Rust's benefits, it has seen limited adoption due to factors including existing ecosystems built for other languages (JUCE, VST3 SDK), less overall time to grow, and the general appeal of familiarity.

This talk showcases CSick, a scaffolding system for automated FFI generation designed to provide a bridge, not a ferry, between C++ and Rust.

Previous solutions have focused on addressing developers' reluctance by easing the transition with familiar workflows adapted for Rust development (e.g. cxx-juce), with Rust as the forerunner and C++ only when necessary.

By contrast, CSick is built to allow gradual adoption—integrating Rust code into existing C++ codebases one chunk at a time—allowing developers to reap Rust’s benefits without entirely jumping ship.
Speakers
Wednesday June 3, 2026 10:00am - 10:50am JST
Next 3

10:50am JST

休憩とネットワーキング / Break & Networking
Wednesday June 3, 2026 10:50am - 11:20am JST

Wednesday June 3, 2026 10:50am - 11:20am JST
Next 3

11:20am JST

モバイルDAW時代の落とし穴:iOS AUv3実装の制約と実践知 / The Pitfalls of the Mobile DAW Era: Constraints and Practical Knowledge of iOS AUv3 Implementation
Wednesday June 3, 2026 11:20am - 12:10pm JST
弊社ではPC向け歌声合成アプリケーションを開発しており、そのアーキテクチャを基にiOS向けAUv3プラグインとしての実装に取り組みました。しかし、歌詞入力を前提とするUI設計、大容量モデルの扱い、初期化コストの高さといった歌声合成特有の要件は、AUv3の実行モデルやSandbox制約、Extension起動時の制限、iOSのメモリ管理特性と密接に関係します。
本講演では、歌声合成アプリケーションをAUv3として成立させる過程で直面した技術的制約を整理し、モバイル環境でAUv3を設計する際に前提とすべき観点を共有します。

---

Our company develops a singing voice synthesis application for PC, and based on that architecture, we undertook implementation as an AUv3 plugin for iOS. However, requirements specific to singing voice synthesis—such as UI design premised on lyrics input, handling of large-scale models, and high initialization costs—are closely related to AUv3's execution model, sandbox constraints, extension launch restrictions, and iOS memory management characteristics.

In this presentation, we will organize the technical constraints we encountered in the process of realizing a singing voice synthesis application as an AUv3 plugin, and share perspectives that should be prerequisites when designing AUv3 in a mobile environment.

Speakers
avatar for 石井祐多 / Yuta Ishii

石井祐多 / Yuta Ishii

Software Engineer, Techno-Speech, Inc.
独立系SIer, 音響機器メーカーを経て、(株)テクノスピーチにてアプリケーション開発を担当。
並行して個人事業主としても活動中。
Wednesday June 3, 2026 11:20am - 12:10pm JST
Next 3

12:20pm JST

Training: Teach More, Reach More トレーニング:より多くを教え、より多くの人々に影響を与える / Training: Teach More, Reach More
Wednesday June 3, 2026 12:20pm - 12:50pm JST
顧客基盤を拡大していく上で、教育が重要であることは広く認められている事実です。しかし、なぜ教育を通じて大きな成果を上げるのが難しいのでしょうか?トレーニングには多大な労力とコストがかかるにもかかわらず、直接的な収益や市場シェアの拡大はなかなか実現しないように思えます。

この講演では、アンディとアレックスが、Avidの認定プログラムを小規模なマーケティング活動から年間800万ドルの収益を生み出す事業へと成長させた経緯について、彼らの知見を共有します。教育市場で成功するための秘訣、そして毎年何十万人もの学生に自社製品を届けるための方法を学ぶことができます。

---

Education is important, that’s a widely accepted fact in building a growing customer base. But why is it so hard to make big gains through education? It seems like training involves a lot of effort and cost, but direct revenue and market gains are elusive.

In this talk, Andy and Alex will share their insights, and how grew Avid’s Certification program from a small marketing initiative to a US$8 million per year profit center. You’ll learn how to win in the education market, and the what you can do to get your product in front of hundreds of thousands of students — every year.

Speakers
avatar for Andy Hagerman

Andy Hagerman

Maru Training
avatar for Alex Brooke

Alex Brooke

Maru Training

Wednesday June 3, 2026 12:20pm - 12:50pm JST
Next 3

12:50pm JST

ランチとネットワーキング / Lunch & Networking
Wednesday June 3, 2026 12:50pm - 2:00pm JST

Wednesday June 3, 2026 12:50pm - 2:00pm JST
Next 3

2:00pm JST

NKIDO - オープンソースバイトコードシンセとライブコーディング環境 / NKIDO a Open Source Bytecode Synth and Live-Coding Environment
Wednesday June 3, 2026 2:00pm - 2:50pm JST
NKIDOはゼロから構築されたライブコーディングオーディオ環境です。Tidalに着想を得たパターン言語、95以上のDSPオプコードを持つゼロアロケーションC++20バイトコードVM、そしてWebAssemblyを介してそれらすべてを実行するブラウザIDEで構成されています。このトークでは、言語設計、ランタイムの内部構造、そしてAIを使用して60,000行のリアルタイムオーディオC++をバイブコードする経験についてカバーしています。

---

NKIDO is a live-coding audio environment built from scratch: a Tidal-inspired pattern language, a zero-allocation C++20 bytecode VM with 95+ DSP opcodes, and a browser IDE running it all via WebAssembly. This talk covers the language design, the runtime internals, and what it's like to vibe-code 60,000 lines of real-time audio C++ with AI.

Speakers
Wednesday June 3, 2026 2:00pm - 2:50pm JST
Next 3

3:00pm JST

日本でオーディオソフトウェア会社を立ち上げる方法 / How to Start an Audio Software Company in Japan
Wednesday June 3, 2026 3:00pm - 3:50pm JST
日本において、技術的なブレークスルーをいかにして持続可能な企業へと結びつけていくのか? Dreamtonics創業者のKanru Hua氏と、AHS創業者の尾形友秀氏が、それぞれの日本での創業期における経験を語り合います。海外出身の開発者と、国内業界のベテランという対照的な視点を交えながら、「コードを書くこと」から「ビジネスを構築すること」へと移行するために、実際に何が必要なのかを掘り下げて議論します。経験豊富なエンジニアであれ、起業を目指す志望者であれ、本セッションは日本のオーディオ・エコシステムをゼロから切り拓いていくための、率直かつリアルな視座を提供します。

---

How do you go from a technical breakthrough to a sustainable company in Japan? Kanru Hua (Founder of Dreamtonics) and Tomohide Ogata (Founder of AHS) share their experiences of the founding phase of their respective companies in Japan. By contrasting the perspectives of a foreign developer and a local industry veteran, they will discuss what it actually takes to move from “writing code” to “building a business.” Whether you are a seasoned engineer or an aspiring entrepreneur, this talk offers a candid look at navigating the Japanese audio ecosystem from the ground up.

Speakers
avatar for Kanru Hua

Kanru Hua

Founder & CEO, Dreamtonics
Kanru Hua founded Dreamtonics (developer of Synthesizer V) in 2019, after dropping out of University of Illinois. A self-taught programmer and researcher, Kanru has been focusing on bridging speech signal processing algorithms with the latest advances in generative models, as well... Read More →
avatar for Tomohide Ogata

Tomohide Ogata

Exective Director. Founder, AHS
ソフトウェアを中心に企画、販売を行うAHSを2005年に設立。それ以前から30年近くソフトウェア事業を行っている。現在日本での音楽ソフトウェア、ユーティリティソフトウェアのシェアがナンバー1... Read More →
Wednesday June 3, 2026 3:00pm - 3:50pm JST
Next 3

3:50pm JST

休憩とネットワーキング / Break & Networking
Wednesday June 3, 2026 3:50pm - 4:30pm JST

Wednesday June 3, 2026 3:50pm - 4:30pm JST
Next 3

4:30pm JST

多目的な関数型DSP処理プログラミング言語mimium / Multi-purpose Functional DSP Processing Programming Language, mimium
Wednesday June 3, 2026 4:30pm - 5:20pm JST
mimium(https://mimium.org)は、Rustに似たシンタックスを持つ関数型のオーディオ処理を目的としたプログラミング言語である。ネイティブ/Webのどちらでも動作し、オシレーターや信号処理を非常に低レベルから定義することができる。また、ソースコードの差分解析に基づく独自のライブコーディング機能を持ち、オーディオの内部状態をリセットせずに信号処理のコードをホットスワップすることができる。本講演ではその設計と実装の詳細を解説する。

---

mimium (https://mimium.org) is a functional programming language designed for audio processing with syntax similar to Rust. It runs on both native and web platforms, and allows oscillators and signal processing to be defined from a very low level. It also features a proprietary live coding capability based on differential analysis of source code, enabling hot-swapping of signal processing code without resetting the internal state of the audio. This presentation will explain the details of its design and implementation.
Speakers
avatar for 松浦知也

松浦知也

Independent


Wednesday June 3, 2026 4:30pm - 5:20pm JST
Next 3
 
Share Modal

Share this link via

Or copy link

Filter sessions
Apply filters to sessions.